PLATEFORME RV-PSY

Simuler le réel, décoder l’humain : l’expertise XR pour la recherche et la formation

Projets et réalisations

 

Ad-ECOMOTION

Date du projet : 2025 – 2027

 

Porté par Emilie Salvia (LaPsyDÉ, UMR CNRS 8240), ce projet monodisciplinaire en neurosciences développementales vise à étudier si l’induction d’émotions via la réalité virtuelle (RV) peut promouvoir des comportements écoresponsables durables chez les adolescents.

Objectif de cette étude menée en réalité virtuelle et en EEG : « Est-ce que l’induction d’émotions a-t-elle le pouvoir de promouvoir des comportements écoresponsables sur le long terme chez les adolescents ? ». 

Aujourd’hui, les effets négatifs des activités humaines sur le climat et l’environnement sont de plus en plus visibles et menacent notre avenir.

 

Deux questions se posent alors : 

1. Comment encourager les comportements écoresponsables ? 

2. Quel rôle les jeunes peuvent-ils jouer dans ce changement ?

 

Si certaines études montrent que les émotions peuvent favoriser l’engagement écologique, elles portent majoritairement sur les adultes et se concentrent sur les intentions plutôt que sur les actions réelles. Or, un écart subsiste entre ce que les individus déclarent et ce qu’ils font réellement. D’où l’intérêt de recourir aux neurosciences cognitives, notamment à la neuroimagerie (EEG), pour obtenir des mesures plus implicites et objectives, moins sensibles aux biais déclaratifs. Par ailleurs, il paraît essentiel de s’intéresser aux adolescents dans la mesure où il est nécessaire de les sensibiliser à cette question de société et où ils présentent une hypersensibilité émotionnelle intéressantes à investiguer.

Ce projet vise donc à tester si l’induction d’émotions, par l’immersion dans des environnements virtuels, (i) sensibilise les jeunes aux enjeux environnementaux et (ii) favorise des comportements écoresponsables concrets. L’originalité du projet réside dans l’association de la réalité virtuelle, de mesures EEG et de la mise en pratique d’actions réelles.

 

Dans le cadre de ce projet, la plateforme RV–PSY a assuré le développement intégral de la solution logicielle en réalité virtuelle, la sélection et l’acquisition du matériel immersif adapté, ainsi que le couplage technique avec l’enregistrement physiologique (activité électrodermale – EDA via BIOPAC). Cette intégration a permis d’objectiver et de valider scientifiquement l’impact émotionnel induit par les différentes scènes virtuelles (positives, négatives et neutres).

 

 

 

 


 

Project SimRV-PSY : Le Simulateur d’Examen Psychologique

Date du projet : 2024 – 2025 | Lauréat IdEx « Innovation Pédagogique »

 

Porté par le laboratoire LMC² (Université Paris Cité), en collaboration avec le Service MédiTICE (Faculté de Santé) et l’Hôpital Robert Debré, ce projet vise à enrichir la formation pratique des futurs psychologues en intégrant des simulations cliniques immersives au sein de leur cursus universitaire.

Objectif de cette application développée en réalité virtuelle : « Comment confronter les étudiants à la diversité de la clinique et aux exigences de l’évaluation psychologique avant leur immersion en stage hospitalier ? ». 

La formation clinique initiale des psychologues se heurte fréquemment à la variabilité des situations rencontrées sur les terrains de stage et à l’impossibilité éthique de placer un praticien novice en situation délicate face à de réels patients.

 

Deux questions se posent alors : 

1. Comment garantir l’apprentissage standardisé et sécurisé de l’examen psychologique ? 

2. Quel dispositif permet d’entraîner efficacement les compétences relationnelles et déontologiques sans risque pour les usagers ?

 

Si l’enseignement théorique est indispensable, la pratique de l’entretien et l’administration de tests standardisés (attention, mémoire) requièrent une mise en situation répétée. Le recours à un simulateur immersif permet ainsi d’expérimenter la double posture (incarner le psychologue ou le patient) et de s’exercer face à des avatars réalistes exprimant des pathologies et des états émotionnels variés.

Ce projet vise donc à valider pédagogiquement une plateforme de simulation clinique permettant (i) de systématiser l’entraînement à la passation de bilans psychologiques et (ii) de développer les compétences non techniques (soft skills : empathie, flexibilité décisionnelle, gestion du stress). L’originalité du dispositif réside dans la fidélité de ses environnements interactifs et la modulation fine des réponses verbales et émotionnelles des patients virtuels.

 

Dans le cadre de ce projet, la plateforme RV–PSY a assuré le développement complet de la solution logicielle multi-supports sous Unity 3D (casques Meta Quest 3, ordinateurs et tablettes), la modélisation 3D des cabinets de consultation ainsi que l’intégration ergonomique des avatars expressifs. Elle a également pris en charge l’accompagnement méthodologique des équipes enseignantes et le support technique lors des sessions de formation des étudiants.

 

 

 

 


 

Projet Maison Virtuelle de l’Adolescent (MVA)

Date du projet : 2024 – 2026 | Dispositif de soin numérique et hybride

 

Porté par Rémi Bailly (Hôpitaux Paris Est Val-de-Marne) et Xanthie Vlachopoulou (Laboratoire PCPP, Université Paris Cité), en partenariat avec la Fondation ARHM, ce projet clinique innovant s’appuie sur le jeu vidéo collaboratif pour recréer du lien thérapeutique et lutter contre le décrochage scolaire et l’isolement social chez les adolescents.

Le défi thérapeutique relevé par la Maison Virtuelle des Adolescents (MVA) : « Comment renouer le dialogue avec des adolescents en situation de repli sévère ou de refus scolaire anxieux grâce à la médiation numérique ? ».

Face aux troubles anxieux, à la phobie scolaire ou aux situations de repli à domicile (syndrome hikikomori), l’accès aux soins conventionnels en présentiel s’avère fréquemment entravé par l’évitement et la rupture du lien social.

 

Deux enjeux cliniques majeurs structurent cette démarche : 

1. Comment offrir un espace tiers sécurisant facilitant l’expression de soi et la reprise de contact avec les soignants ? 

2. Quels leviers ludiques permettent de stimuler la remobilisation et la coopération entre pairs sans sentiment d’intrusion ?

 

À travers un univers virtuel persistant articulé autour d’un « Arbre de Vie » collectif qui grandit au fil des séances, les adolescents personnalisent leur avatar et leur studio privé, tout en participant à des quêtes coopératives (récolte de ressources, défis en équipe) au sein d’environnements variés (nature, villes thématiques). Des mécaniques d’entraide, telles que la neutralisation d’éléments perturbateurs (« éclairs » nécessitant l’intervention d’un pair), renforcent concrètement la solidarité et la cohésion du groupe.

Ce projet vise donc à valider l’apport de la médiation vidéoludique comme passerelle vers le soin, permettant aux adolescents de réexpérimenter le lien à l’autre à leur rythme (communication vocale, textuelle, ou « mode fantôme » d’observation bienveillante). L’originalité de la MVA réside dans son articulation étroite entre écoute clinique, dynamique groupale et mécaniques de jeu vidéo sur-mesure supervisées en temps réel par les soignants.

 

Dans le cadre de ce projet, la plateforme RV–PSY a assuré le développement complet de l’architecture logicielle multijoueur 3D et des différents univers immersifs, l’intégration des fonctionnalités de personnalisation (avatars, studios privatifs) et des canaux de communication sécurisés. Elle a également conçu l’interface d’administration dédiée aux soignants (lancement des séances, régulation des dynamiques et suivi des connexions) tout en garantissant le strict respect de la confidentialité médicale.



 

 


 

Projet MetaPers : Évaluation Cognitive et Métacognitive en Réalité Virtuelle

Date du projet : 2025 – 2026 | Neuropsychologie & Cognition Immersive

 

Développé par Elodie Bertrand, Maitre de Conférence  au laboratoire Mémoire Cerveau et Cognition dans le cadre de recherches internationales en neuropsychologie cognitive (en collaboration avec les travaux de Daniel C. Mograbi), ce projet vise à évaluer la conscience métacognitive et la flexibilité stratégique des individus au travers d’un protocole immersif en réalité virtuelle modulant expérimentalement le sentiment de réussite et d’échec.

« Comment mesurer objectivement la conscience métacognitive et la façon dont un individu adapte ses conduites face à l’échec ou au succès ? ». C’est tout l’enjeu du dispositif expérimental immersif MetaPers.

En neuropsychologie clinique, la conscience cognitive (ou métacognition) est traditionnellement complexe à objectiver en raison des biais d’auto-évaluation déclaratifs. En s’appuyant sur le paradigme validé de la Success-Failure Manipulation (SFM), l’expérience immerge le participant dans un cabinet de neuropsychologie virtuel trilingue (français, anglais, portugais) pour explorer deux dimensions complémentaires : 

 

1. Comment évaluer les processus attentionnels et la rapidité motrice dans un cadre perceptif dynamique ?

Deux épreuves de temps de réaction (Moving Cars et Falling Objects) mobilisent la vigilance visuelle, l’attention soutenue et la coordination temporelle via une interaction naturelle en hand-tracking (buzzer virtuel sans manette).

 

2. Quels mécanismes sous-tendent le contrôle de la mémoire de travail et l’auto-estimation des performances ?

Deux tâches séquentielles évaluent respectivement l’empan visuo-spatial (Visual Span sur tablette 3D) et l’empan verbal (Verbal Span avec restitution orale et reconnaissance vocale en temps réel). Grâce à un algorithme adaptatif centralisé (SFM Manager), le seuil de difficulté individuel est calculé en amont puis ajusté en direct afin de générer des conditions contrôlées de réussite ou de mise en échec, indépendantes de la performance réelle du sujet, tout en enregistrant ses jugements métacognitifs oraux.

Ce projet vise donc à valider une méthodologie expérimentale de pointe associant immersion visuelle haute fidélité, interactions gestuelles sans manettes et analyse vocale automatisée par intelligence artificielle. L’originalité de MetaPers repose sur son système de titration et d’ajustement continu des difficultés en temps réel, garantissant un calibrage précis de la charge cognitive et un enregistrement exhaustif des données comportementales pour la recherche.

 

Dans le cadre de ce projet, la plateforme RV–PSY a assuré la conception et le développement intégral de l’application sous Unity 6 (optimisée pour casques Meta Quest 3 et 3S), l’intégration du hand-tracking natif ainsi que le couplage cloud avec l’API de reconnaissance vocale pour la transcription phonologique instantanée. Elle a également modélisé les environnements 3D du bureau virtuel (options Paris et Rio de Janeiro) et développé le moteur d’ajustement algorithmique SFM assurant le pilotage adaptatif des sessions et l’export automatique des données (fichiers CSV, pistes audio MP3 et transcriptions textuelles).



 

 

 


 

Projet SNCF : Tests Attentionnels en Réalité Virtuelle (TGV & Transilien)

Date du projet : 2024 – 2025 | Partenariat Industriel & Recherche Cognitive

 

Mené en partenariat avec la SNCF (Direction Technologies, Innovation et Projets Groupe) et les chercheurs en psychologie cognitive du laboratoire LMC² (Université Paris Cité), ce projet vise à évaluer et renforcer la vigilance des conducteurs de train grâce à des maquettes immersives de cabines de conduite intégrant des tests attentionnels standardisés.

Le défi de sécurité opérationnelle par cette plateforme immersive : « Comment prévenir les défaillances attentionnelles des conducteurs face à la complexité technologique croissante ou à la monotonie des trajets ferroviaires ? ». 

Les cabines de train modernes confrontent les conducteurs à un double risque attentionnel : d’une part, la surcharge cognitive liée à la multiplication des affichages numériques et des commandes manuelles ; d’autre part, l’hypovigilance et la sous-charge mentale engendrées par les longs trajets automatisés. En s’appuyant sur les modèles neurocognitifs de Posner et de Fan et al. (réseaux d’alerte, d’orientation et de contrôle exécutif), le projet déploie deux protocoles attentionnels informatisés (ANT-V et ANTI-Vea) adaptés à deux environnements de conduite spécifiques : 

 

1. Comment évaluer la gestion de la charge mentale en milieu urbain dense et multitâche ?

La simulation de la cabine de Transilien reproduit un contexte d’Île-de-France aux arrêts fréquents, où le conducteur doit maintenir une attention sélective constante face à une signalisation extérieure prédominante et à de multiples distracteurs visuels (piétons en bord de voie, flux routier, travaux).

 

2. Comment mesurer la vigilance prolongée et la réactivité face à des stimuli critiques rares ?

La simulation de la cabine de TGV plonge le conducteur dans une conduite à très grande vitesse sur de longues distances, dominée par la signalisation interne en cabine, afin d’analyser la résistance à la monotonie et la rapidité de détection d’alertes soudaines ou d’événements imprévus.

Ce projet vise donc à valider des maquettes écologiques de haute fidélité pour mesurer précisément l’efficacité des réseaux attentionnels (temps de réaction, orientation spatiale, résolution de conflits) et leurs variations dans le temps. L’originalité de la démarche réside dans la transposition rigoureuse de paradigmes neuropsychologiques fondamentaux au sein de répliques 3D interactives de postes de conduite ferroviaire.

 

Dans le cadre de ce projet, la plateforme RV–PSY a assuré la modélisation 3D ergonomique des deux cabines de conduite (TGV et Transilien) à partir des données industrielles de la SNCF, ainsi que le développement complet de l’environnement virtuel interactif. Elle a conçu et programmé l’intégration des batteries de tests attentionnels (ANT-V et ANTI-Vea), la simulation dynamique des flux de signalisation interne et externe, ainsi que le moteur d’enregistrement automatisé des données comportementales destiné à l’analyse de la charge mentale et à l’optimisation de la formation des conducteurs.



 

 


 

Projet SPACEFORCE : Champs de Forces Affectifs et Proxémie dans l’Espace Urbain

Date du projet : 2021 – 2024 | Financement ANR & DFG

 

Porté par Christophe Blaison (Laboratoire de Psychologie Sociale – LPS, Université Paris Cité) en collaboration avec Luc Vieira, ce projet de recherche fondamentale franco-allemand financé par l’ANR et la DFG explore les mécanismes psychologiques et affectifs régissant la régulation de la distance interpersonnelle et les trajectoires de déplacement dans l’espace urbain.

Les enjeux théorique et écologique explorés par le projet SPACEFORCE : « Comment nos émotions et nos représentations sociales modèlent-elles de manière invisible la distance physique que nous maintenons avec autrui dans l’espace urbain ? ».

En psychologie sociale, concilier le contrôle expérimental rigoureux et la validité écologique des situations vécues constitue un défi majeur. Selon la théorie des « champs de forces affectifs », chaque individu ou lieu génère des forces implicites d’attraction ou de répulsion qui guident continuellement nos décisions d’approche ou d’évitement. La réalité virtuelle s’est imposée pour isoler et quantifier ces dynamiques comportementales autour de deux axes principaux : 

 

1. Comment mesurer objectivement les comportements locomoteurs d’évitement et de confort ?

Le dispositif enregistre les trajectoires réelles et les variations de vitesse en navigation libre au joystick, tout en quantifiant précisément les seuils d’inconfort (distance d’arrêt face à un avatar) et le positionnement spatial jugé optimal par le sujet.

 

2. Quelle est l’influence de l’identité sociale et du cadre spatial sur la régulation de la distance ?

Les participants évoluent au sein de quartiers urbains virtuels modulables (rues entretenues vs zones dégradées) face à une banque de 30 avatars standardisés selon le modèle affectif EPA (Évaluation, Puissance, Activité) et couvrant 32 catégories sociales contrastées (médecin, policier, sans-abri, etc.), combinés à des évaluations affectives in-situ (échelles SAM).

Ce projet vise donc à valider expérimentalement l’existence des champs de forces affectifs en mesurant comment les stéréotypes sociaux et les atmosphères urbaines modèlent notre navigation quotidienne. L’originalité de SPACEFORCE repose sur la création d’un dataset ouvert d’avatars scientifiquement normés et sur la capture millimétrique des comportements spatiaux spontanés au sein d’environnements immersifs réalistes.

 

Dans le cadre de ce projet, la plateforme RV–PSY a assuré le développement complet des environnements 3D sous Unity (salles neutres et quartiers urbains complets) et l’intégration des casques HTC VIVE Pro Eye avec capture haute précision et incarnation corporelle virtuelle. Elle a programmé les quatre protocoles de mesure spatiale (trajectoires d’évitement, seuils d’inconfort, positionnement optimal et échelles SAM), mis en place la gestion stricte des collisions physiques et garanti l’export automatisé des coordonnées spatiales pour l’analyse statistique des comportements.



Nos autres projets et réalisations : RevAlz, Mathurin, RealSoCog, TdE-RV, JePlaniF…

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